МГ РИ Империал

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » МГ РИ Империал » Архивные темы » Экономика first draft


Экономика first draft

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Пока это первый набросок, дальше посмотрим.

Есть три первичных ресурса: руда, шкуры и травы. Первый добывается в шахтах (работающих, заброшенных), второй - охотой, третий, соответственно, собирательством.

Далее идут продукты второго цикла: железо, выделанные шкуры, зелья. Так уж получилось, что плавильня расположена в городе, бедном железом, живодерня - подальше от мертвятника, где можно встретить разнообразную дичь, а мудрецы, знающие толк в зельях, селятся у пустошей, где мало что растёт из полезного.

Таким образом, мы запускаем экономические отношения между городами.

При этом надо чётко разделить военную и финансовую элиту: кому война, а кому - мать родна. То есть торговля между замками идёт даже тогда, когда один из городов в полном составе осаждает (или уже вырезает) другой. Как этого добиться - думайте, товарищи.

Следующее. Экономические отношения бессмысленны без потребителя.

Кузнец из железа кует оружие +1, Мастер доспехов делает доспех +1, Знахари лечат и колдуют. И все это продают населению.

Тут есть три варианта: или в каждой локации есть соотвествующие специалисты, и на этом уровне экономических отношений мы можем обойтись без торговли (при её минимуме), или мы опять поступаем по свински - и выделанное железо корованом отправляется через полвселенной, а кожа и зелья в это время путешествуют в обратном направлении. Можно придумать промежуточный вариант - когда в городе есть 2 специалиста, кроме того, что нужен для переработки на месте. То есть город делает зелья, но вместо знахаря имеет кузнеца и кожевенника.

Как видим, получаются практически стопроцентно товарно-бартерные отношения, что исторично, но неантуражно. Деньги присутствуют только на последнем, третьем этапе - когда простые воины покупают заклянки и улучшалки. Надо продумать систему изъятия этого добра у специалистов - иначе они сопьются. Пусть, что ли, налоги платят?

Ну, и последнее, зафиксирую, пока не забыл: первоначальный капитал игрокам выдается дифференцированный, сообразно роли, положению, квенте, и, главное, внешнему виду. Если человек приехал на полигон в глючных ботинках, штанах и футболке "Ария", то по игре он голый - и откуда у него 10 стартовых золотых? Нет ролевому коммунизму!

0

2

сдается мне, надо будет запускать корованы по-любому. Но и в городах должны быть специалисты. Вполне возможно, есть резон сделать специалистов во всех городах. Но накладывать некие ограничения: скажем, в Вельталле будет требоваться 4 единицы руды для получения железа, тогда как в Яроше - только 2. И по такому принципу раскидать этих специалистов

0

3

По поводу корованов: возникла мысль делать чипы травы размером с осадный камень, аналогичные чипы руды. Как шкуры - не знаю, но чтобы что-то громоздкое :)

Аналогично - чипы железа как на готике, кожи и снадобья - по обстоятельствам. Лекарства могут и трехлитровыми банками идти :)

0

4

Лучше майонезными:)

0

5

Ё,,,,,, раз... пи... пи..
такой пост написал, а мне сказали мол время истекло

0

6

ё мое, как же вспомнить что я писал-то............
Смысл был в том, что лучше всего-лишь ограничивать кол-во мастеров-Ярош-много охотников кожевников и жрецов, но пара рудокопов и кузнецов
Еще я писал про введение еды и дерева, как обязательный для сдачи ресурс
Еще про то что работу мастеров можно мотивировать понижением мастерства, в случае их бездействия. Контролируется региональщиком.

Кстати  - зачем нужны выделанные шкуры? для доспехов?

0

7

Насчёт жратвы - резко против, поскольку торговли, как таковой, не порождает, и экономического смысла не имеет. Зато порождает читы в безумном количестве - сам читерил, признацца. Дерево вообще зачем?

А шкуры - да, на доспехи.

Хер с ним, что они в основном железные. Железо - на оружие, тогда будет торговый баланс между городами.

Распиши свой вариант подробнее, здесь или в вики.

Основной смысл моего варианта - попытка перейти от натурального хозяйства (когда в одной команде и добыча, и переработка, и потребление) хотя бы к натуральному обмену с баблом в качестве смазки.

0

8

Я первым постом расписывал все досконально. Читинга там быть не может, это всего лишь добавит динамики в игру, но многократно усложнит нам жизнь.

0

9

Не вижу, если честно, где?

0

10

Ё,,,,,, раз... пи... пи..
такой пост написал, а мне сказали мол время истекло

:rofl:

0

11

хехе, зберігайся.

0

12

Не знаю, куда это отнести - либо экономика, либо роли, либо постройки-сооружения.

Итак, кузня-кузнец.

Перерабатывает металл в апгрейды оружия. Себестоимость - 1:2(3) за первый хит, 1:9 - за второй, 1:81 - за третий, и далее по возрастающей.

Ремонтирует повреждённые доспехи: 15 минут на хит (или 15 минут на доспех, в зависимости от мастерства). При этом расходуются ресурсы: (3)5 ед. металла в цикл, независимо от реальной нагрузки. Доспехи можно чинить и без кузни, самостоятельно - 1 час на хит.

Правда, получается нелогично - апгрейд доспеха в кожевне и за кожу, а ремонт - в кузне. Можно эту абилюшку переадресовать в кожевню, можно сделать ремонт совместным или параллельным.

0

13

Ремонтирует повреждённые доспехи: 15 минут на хит (или 15 минут на доспех, в зависимости от мастерства). При этом расходуются ресурсы: (3)5 ед. металла в цикл, независимо от реальной нагрузки

Вы еще верите свою честность? Нужно сделать нормальную игру. А не правила на игру - какой она должна быть. Извини Сарт, но это очень наивно. В жизни все доспехи на игре чиняться за 20 секунд борьбы со своей совестью, сразу же после боя, и никаких ресурсов.

0

14

Ну, в отличие от "самостоятельного ремонта" за 20 секунд борьбы с совестью, процесс починки в кузне хоть как-то можно контролировать. Но я на этом пункте не настаиваю - иначе сразу запостил бы в вики.

Напомню, что на прошедшей майке 1 доспешный хит восстанавливался за 1 час пребывания в нештурмуемом замке. Ранее, ЕМНИП, этот процесс вообще не оговаривался (может, не было разделения "доспешных" и "родных" хитов, не помню).

Упс, охренеть!

"Время Вашей сессии истекло. Отправка сообщения невозможна по истечении 20222415 минут с момента загрузки страницы."

Слава Б-гу, опера поля не обнуляет :)

0

15

Жень, с восстановлением хитов если уж на то пошло, шанс чита всегда присутствует. А ресурс как раз сдается, чтоб кузница функционировала. (к вопросу об обязательной сдаче чипофф)
У нас сейчас задача - выстроить более-менее стройную и понятную систему экономических отношений. Пока проглядывается скелетик, нам надо продумать, как все будет работать. щас разъясню ,чего нам надо.

Во-первых, сама система ресурсов.
Она есть. Железо-Кожи-Травы
Она трехступенчатая. это надо писать подробней. Пока это нестройно. Надо продумывать все 3 этапа, причем они должны быть отлажены, иначе один придется выпиливать. Потому что, как правильно было замечено, система ДОЛЖНА работать.

Во-вторых, надо определиться с циклами.
И что мы вкладываем в это понятие.
Это некие отрезки игры, в которые потребляется определенное количество ресурсов и которыми ограничиваются некоторые игровые действия.
Определимся - цикл 3 или 4 часа? Что именно должны команды сделать в цикл экономически?

Третий вопрос - денежный.
Как мы определились, каждый на начало игры получает стоко, на скоко выглядит. Также принимается во внимание легендо.
Есть предложение сделать деньги кратными 5 и бумажными. но еще есть вариант как на майке. Здоровые блямбы и единицы. почему кратными 5? Это психология, друзья мои. Человека греет, когда у него визуально(!!!) много денег. 10 же больше, чем 2;)

В-четвертых, корованы.
Нужна более четкая схема, когда они ходят, их цель и собсно роль в игре.
Это не просто лулз, это должно работать.

В-пятых, мастер.
Нам блять нужен мастер по экономике на которого ЭТО свалится. понятное дело, пейсать мы это будем вместе, но нужен человек, который будет отвечать за экономику на игре.

Короче, как вы поняли, нам нужна схема экономики. экономическая карта, если хотите. пока драфт выглядит именно драфтом.
Я все сказалЪ :)

0

16

Привет всем! Я - Денис из Уварова, был приглашен на форум пообщаться об "Импреиале". Хочу предложить для экономики схему работы и прокачки мастеров и мастерских с "Цитадели". Надо только прибавить караваны, убрать некоторые профессии. Насчет сдаваемости чипов раз в цикл, думаю - это неестественно и громоздко.

Команды могут иметь отдельные доходы за реликвии (наличие побираемых флага, короны, и т. д.).

Предлагаю ввести ряд профессий (кузнец и рудокоп для добычи руды и изготовления оружия, лекарь для изготовления лекарств и лечения, маг для изготовления магических предметов и магической практики, лесопильщик для добычи древесины). Эти мастера должны иметь строения для работы. Строения могут разрушаться.

Также предлагаю подготовить интенсивную торговлю с караванами торговцами-игротехами, может, банкиром. Интересно, что планируется с корчмой?

Циклы нужны для добычи руды, работы каравана, поступления доходов за реликвии.

Насчет четкого регламента подумаю и на следующей неделе постараюсь написать здесь.

Игротехов и контролирующих чиповку и т. д. мастеров, корчмарей могу привезти из своего клуба.

Чипы лучше делать антуражные, монеты металлические с изображениями. Можно заморочиться со всякими свитками, кладами, сундуками. Это зависит от размера взносов. Кстати, какие взносы?

0

17

Лень перечитывать все постинги, что-то проговорено там, что-то - с Ксином по аське, уже башка не варит.

Какбэ как это планировалось:

Дано: Есть три города. Задача: установить экономические отношения между ними таким образом, чтобы ни один без другого не мог обойтись.

Исходя из этих условий, были высказаны следующие предложения:

1) Установить количество первичных ресурсов равным трём (трава, руда, шкуры)

2) Установить количество переработок ресурсов равным трём (добыча - переработка - потребление)

3) исходя из первых двух пунктов, распределять первичные ресурсы почти эксклюзивно, равно сделать эксклюзивной переработку и поставку конечным потребителям.

Грубо. Город Х собирает травы -> Город Y имеет травника, составляющего зелья - Город Z делает из зелий лекарства.

Или. Город Х охотится и добывает шкуры -> в Городе Y работает кожемяка, который занимается выделкой кож - Город Z делает из кож доспех +1.

Соответственно, последние 2 цикла требуют профессий (сбор трав, добыча руды и охота допускается без лицензии - кому как повезёт)

Соответственно, последние 2 цикла (или первые два) можно слепить в один, но тогда ЕЩЁ ЖЕСТЧЕ развести продукцию по разным городам.

Обмен ресурсами и товарами идёт с помощью караванов, или простой торговлей. Торговцы НЕ ЗАВИСЯТ от воли князей и прочего населения города - иначе экономика просто умрёт.

Деньги тут - смазка, получение эквивалента прибавочной стоимости. И пиво в таверне, конечно.

Ещё раз повторюсь - главное, чтобы ни один город не мог произвести конечного продукта без участия двух других.

Дерево тут куда - не знаю. Товарищи, жду ваших схем.

Такие дела.

Дима.

0

18

Очень извиняюсь за долгое отсутствие. Понимаю, что это непростительно. Просто сейчас делаю игру "Цитадель", но правила напишу обязательно в ближайшие 10 дней. Здесь агитирую народ на "Империал". Моя команда поедет (5-15 игроков). Может, еще кого подобью. Еще раз извиняюсь, все сделаю обязательно.

0

19

Экономика.

Игра делется на циклы по 12 ч. Рубеж между циклами всегда 12.00 и 24.00

Ресурсы

Территория в районе трех городов имеет множество природных ресурсов.
В лесах можно найти много разных трав, кореньев, необходимых в качестве ингредиентов для медицины. Они произрастают в определенной системе. Информация об этом находится на полигоне в виде свитков, манускриптов. Об этом можно узнать также у торговцев, корчмарей и некоторых других персонажей. Добыча трав может не очень сильно обогатить, однако дает в любом случае определенный доход, поскольку их можно продать торговцам или алхимикам. Собирать травы может любой.
Также имеются залежи железной руды, серебра и драгоценных камней. Залежи представляют собой ямы 50Х50Х50 см. Для того, чтобы они стали шахтами, надо над ними построить сооружение, затратив определенное количество ресурсов. Все ресурсы передаются мастеру, который помещает на строение чип. Раз в цикл (каждые 12 часов) шахты наполняются рудой, которую могут поискать рудокопы. Руду, которая представляет собой кусочки железа и алюминия, приносит и помещает в шахту мастер. Использовать железную руду можно при восстановлении оружия, серебряная руда может быть превращена в серебряные монеты. Этим всем занимается кузнец. Добывать рудные ресурсы могут только рудокопы. Руда необходима для работы кузнецов, алхимиков, для ковки оружия. В шахтах могут встречаться драгоценные камни, необходимые для приготовления смесей, создания заклятий. Некоторые камни могут использоваться как артефакты. Их ценность высока, количество весьма ограниченно.
Другим ресурсом являются шкуры. Их добывать можно, охотясь на диких животных (быков), или снимая с коров, отслуживших свою службу. Бык имеет маску и вооружен палками, корова имеет маску, но не вооружена ничем. Шкура представляет собой кусок  материи с соответствующим чипом.  Этот ресурс нужен кожевникам для восстановления щитов и улучшения доспехов.
Древесина является важным ресурсом, добыча которого доступна всем жителям. Единица древесины представляет собой крепкое бревно толщиной 10 см и длиной 2 м. Добывать древесину в лесу может любой. Запрещено рубить живые деревья. Данное бревно должно быть обработано (зачиповано) на лесопилке. Только в этом случае оно становится игровой древесиной. Этот ресурс необходим для восстановления игровых строений, в работе некоторых мастеров (алхимики, кузнецы, рудокопы). Расходование ресурсов отыгрывается передачей их мастерам или игротехам. При этом персонажи получают соответствующие чипы, товары и т. д.
Кроме всего этого на землях городов спрятано немало кладов. Правители государства поместий получают регулярные доходы раз в цикл в форме сбора налогов с жителей, ремесленников или в форме ренты, получаемой за наличие регалий в административном центре.

Торговля, денежное обращение и разбой

В городах имеются торговцы. Они владеют своими лавками, могут путешествовать, снаряжая караваны. Это является их основной способностью как персонажей. Караван представляет собой группу персонажей из 2 коров, 2 охранников, 1 торговца. Коров можно найти в лесу. Свою игровую деятельность торговцы согласуют с местными правителями. На территории корчмы действует лавка торговца. Этот торговец является неубиваемым и неограбляемым персонажем. Его нельзя задерживать или оглушать. Заниматься торговлей внутри города может любой персонаж. Торговать можно всеми игровыми и реальными предметами, артефактами и недвижимыми объектами. Перемещаться с игровыми товарами из города в город с торговыми целями и продавать их можно только с караваном. Если торговец не совершил 1 караванную экспедицию в цикл, он лишается способности торговать.
В обращении могут быть только игровые деньги. В стране циркулирует денежная единица – золотая монета (гульден), равная 10 серебряным монетам (грошен), которые, в свою очередь, делятся на 6 медных монет (обол) каждая. Эти монеты игроки получают перед игрой. Хождение игровой монеты прекращается после завершения игры.
Все игровые ресурсы, зачипованные товары, артефакты, документы, регалии, чипы-бирки и монеты отчуждаемы по игре, т. е. все эти вещи можно украсть, забрать, купить.
У мертвого и находящегося без сознания персонажа их можно забирать. При этом достаточно подойти и предложить игроку отдать все игровые вещи. Также можно отдельно обыскать на предмет спрятанного оружия, в результате чего обыскиваемый должен выложить все свое оружие. Обыскивать по жизни нельзя. Грубо выхватывать у игрока его артефакты запрещается. Все артефакты, деньги и игровые предметы умерший персонаж всегда оставляет на месте гибели. После выхода из мертвятника он может вернуться и забрать их. До этого их может забрать любой нашедший. В случае снятия чипа с артефакта он считается уничтоженным и не участвует в игре. Использовать данный чип снова нельзя. Оружие имеет снимаемые чипы. Можно снимать чип с оружия, не прикасаясь к последнему, если оружие находится в руках владельца. Это означает кражу оружия. Чип можно использовать по своему усмотрению, поместив на собственное оружие, продав и т. д. Это означает кражу оружия. Пользоваться расчипованным оружием нельзя. Запрещено пользоваться чужим пожизневым имуществом. Игрок может по игре сражаться чужим оружием, надевать доспехи, однако в случае, если это не было согласовано с хозяином вещи и при условии обращения к мастерам данный игрок будет дисквалифицирован на 3 часа.
Все игровые и зачипованные предметы можно хранить только на игровой территории. Также только на игровой территории можно заниматься приготовлением пищи и пр. Неигровой территорией являются только палатки. Место перед палатками должно представлять собой игровой жилой квартал. Переселение персонажа из города должно сопровождаться перемещением палатки. Перемещение пожизневого лагеря согласуется с мастерами, которые забирают паспорт у игрока, сам процесс происходит вне игры. Данный игрок надевает белый хайратник, все игровые предметы он не имеет права перемещать или держать при себе. После перемещения пожизневого лагеря начинать игру он должен там же, где он ее прервал.
Находиться на игровой территории и не играть нельзя, за исключением случаев, согласованных с мастерами. Все сопровождающие и прочие неигровые люди должны согласовывать свое нахождение на игровой территории с мастерами. Ресурсы лордов и государей, торговцев обязательно хранятся в специальных сундуках. Некоторые сундуки являются неуносимыми. Информация о характере сундука помещается на чипе. Сундуки имеют замки, которые открываются ключом или взламываются. Замок представляет собой пластину из фанеры с линией и определенным номером, прикрепляющуюся на сундуке. Ключ от замка представляет собой пластину с номером данного замка. Открывать замок можно только, имея в руке данную пластину. Взламывать замок можно реальным перепиливанием его по линии. Сундуки, замки и ключи игроки могут перед игрой сделать сами. В случае чипования они имеют статус отчуждаемых и побираемых по и по жизни. Закапывать игровые предметы нельзя. Их можно маскировать и прятать на игровой территории. Запрещено хранить на игровой территории пожизневые ценности и предметы, нарушающие своим видом антуражный игровой фон (например, спортивные сумки). Казна локаций, команд и лордов пополняется мастерами при условии наличия в специальных игровых объектах регалий и сундуков, в которые помещаются игровые деньги. Данные регалии и сундуки должны размещаться на определенном мастерами месте. Если в этих сундуках постоянно хранится казна, данная локация будет получать игровые преимущества в виде информации, квестов, ресурсов, в отношении срока отсидки в мертвятнике и т. д.
Документы, имеющие чипы с логотипом и надписью мастеров, говорящие об их игровой действенности, рекомендуется  принимать во внимание и следовать их букве и уважать, иначе могут произойти неприятные последствия для нарушивших данный принцип, как игровых святотатцев.

Ремесло

К ремесленникам и мастерам относятся кузнецы, лесопильщики, рудокопы, нотариусы, кожевники, лекари и алхимики. Они имеют исключительное право работать в своей сфере. Для работы большинству из них необходимо игровое строение. К этим строениям относятся кузница, лаборатория алхимика, больница, лесопилка, шахта. Они должны иметь чип. Чип должен быть помещен на специальном столбе в пределах здания. Переклеивать чип на другое здание нельзя, его следует уничтожить или отдать мастеру. Ликвидация строения возможна в случае использования специальной смеси. При этом чип данного зелья помещается рядом с чипом строения на протяжении 3 минут, по прошествии последних снимается чип строения. Доход ремесленников основывается на реализации их продукции, добычи и услуг.
Обмен чипов происходит на территории мастерской или в мастерятнике. Обменивать чипы, т. е. заниматься ремеслом на игре могут только ремесленники, владеющие способностями и мастерскими (кроме нотариуса). Обучение на профессию ремесленника можно пройти у торговца в корчме. В случае смерти мастера, при условии, что мастер по игре состоял в браке или обеспечил наследственность профессии и мастерской игровыми методами, может появиться его наследник (тот же игрок).
Кузнец восстанавливает оружие (закалка наступательного оружия), работает с серебром. Он нуждается в дереве, руде, строении кузница. Кузница и знания кузнеца совершенствуются, что позволяет производить более сложные предметы. Существует 2 уровня развития кузницы и мастерства кузнеца. Достижение второго уровня дает возможность заниматься ювелирным делом, т. е. чеканить монеты.
Рудокоп занимается добычей ресурсов из шахт. Нуждается в железе, дереве для строительства шахт на месте залежей руды. Шахта должна представлять собой сооружение на залежах (яма 50/50 см) в виде колодца из 4 бревен. Руда появляется в шахтах один раз в цикл.
Лекарь лечит лекарствами и ухаживает за больными и ранеными. Нуждается в лекарствах. Может иметь больницу, где раненые и больные будут излечиваться в ходе госпитализации.
Алхимик составляет лекарства и смеси (в том числе смесь для разрушения зданий), необходимые лекарям и колдунам, яды, противоядия. Алхимику для его работы необходимы различные ингредиенты и лаборатория.
Лесопильщик обрабатывает древесину. Только на его предприятии может быть зачиповано любое количество бревен. При этом в своей работе лесопильщик не нуждается ни в каких ресурсах.
Нотариус занимается оформлением игровых документов. Все договоры имеют силу только в случае их нотариального заверения. За свои услуги нотариус может получать плату. При этом на договоре помещается чип мастером. Нарушение договоров владельцами городов и поместий негативно отражается на социально-экономическом развитии поселений, приводит к негативным последствиям в сфере религии, медицины, магии.
Кожевник занимается восстановлением щитов и совершенствованием доспехов. Это происходит в форме наклеивания на них соответствующих чипов. Ему нужны кожи, древесина, игровое строение мастерская кожевника.
Вся информация о работе мастеров имеется на полигоне. Часть знаний предоставляется в начале игры.
В случае организации светских и религиозных мероприятий в данной локации или общине, находящейся под руководством организаторов такого мероприятия, будет иметь место улучшение условий в плане сокращения болезней, увеличения добычи некоторых ресурсов, получения новых знаний и т. д. Все подобные мероприятия должны фиксироваться мастерами.

Корчма

В корчме можно приобрести за игровые деньги напитки и приготовленные продукты. В пределах корчмы запрещены боевые действия, кроме кулуарки и оглушения. Обкрадывание таверны и корчмаря запрещено. За порядком в корчме следят охранники. Они могут действовать в пределах корчмы любым оружием. В корчме можно встретить торговца.

Список товаров на игре

1. Оружие
2. Лекарства (от холеры, безумия, ранения в 1 хит, универсальное)
3. Яды (действующий сразу и в течение 1 часа)

Список ингредиентов

1. Руда (железная, серебряная)
2. Травы (лечебный корень, мандрагора, сирень)
3. Дерево
4. Шкуры
5. Адамант

Экономическая география

Ярош. Рядом 3 шахты, где идет добыча железа, в городе 1-2 кожевника, 2 рудокопа, 2 торговца.
Зюдхайм. Рядом водятся коровы и быки. В городе есть лесопилка, лесопильщики, алхимик с лабораторией, 2 торговца.
Вельталль. Вокруг много трав. В городе кузница, есть рудокопы, 2 торговца.
Лекари и нотариусы есть везде.
Недалеко от корчмы неубиваемый торговец, работающий со всеми городами. Он может организовать банк, ярмарку. При нем несколько наемников.

Отредактировано Din (2008-08-04 14:40:12)

0

20

Смета на мастерение экономики

1. Монеты 500 р.
2. Шкуры, руда, несколько сундуков, чипы на оружие 500 р.
3. Канцтовары и распечатки, гвозди для строительства некоторых сооружений на полигоне 250 р.
4. Полиэтилен для некоторых экономических объектов 1-2000 р.

Эти средства могу собрать в Тамбове со своих игроков (10-20 человек) в форме взносов на игру. Все, что приобрету, прошу разрешить оставить после игры в собственности моей команды, если не попало к игрокам, будучи побираемым имуществом.

+1

21

Все замечательно :) Просто продублирую те вопросы, что вы с Женей обсуждали.
1. Разделение дневного цикла на 2, то есть вместо 12-часового 2 6-часовых, это добавит интенсивности в игру.
2. Я уже отредактировал скиллы в соответствии с требованиями экономики, но есть предложение переименоваьт кожевника в скорняка.
3. В Зюдхайм по вводной не вписывается алхимик, поэтому предлагаю просто возложить функции алхимика на одного из местных шаманов.
4. По смете твой вариант оптимален :)

0

22

Сейчас занимаюсь чипами, ресурсами и прочим. Приеду в четверг от 12 до 18 ч.

0

23

:) Ждем :)

0

24

надеюсь чипы на оружие ты не делаешь? а то я их уже сделал

0

25

Хорошо. Приеду не в четверг, а в пятницу, так как еду со своими, сами они могут не добраться. К тому же мне нужен еще день для изготовления монет. Приеду до 15 ч. Как считаете, это приемлемо? Поместите, если можно, меня в список мастеров в "Правилах". Денис Писецкий, Серебряная Ладья, мастер по экономике.

0


Вы здесь » МГ РИ Империал » Архивные темы » Экономика first draft