МГ РИ Империал

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » МГ РИ Империал » Архивные темы » Боевка. последняя версия, так сказать


Боевка. последняя версия, так сказать

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Боевое взаимодействие

При подготовке правил по боевке были обширно использованы и заимстованы материалы к липецкой майской игре-2008 «Семиградье».

Боевые взаимодействия допустимы только с применением допущенного к игре игрового оружия (далее «оружие»).
[править] Хиты, состояния, поражаемая зона
[править] Хиты

Все живые персонажи могут иметь от одного до пяти хитов. Персонаж в нуле хитов теряет способность самостоятельно передвигаться, громко говорить, оказывать сопротивление. Если персонаж оказался в минусах, он сразу идет в страну мертвых. Персонаж в нуле хитов лежит без сознания 5 минут, после чего очухивается с одним хитом. Любое ручное и метательное оружие снимает один хит, кроме двуручного оружия - оно снимает, соответственно, два хита. Внимание! Двуручным оружием сражаются только двумя руками! Луки и арбалеты снимают один хит.
[править] Поражаемая зона

Поражаемая зона – все тело, исключая шею, пах, стопы до щиколотки включительно, кисти до запястья. Голова - непоражаемая зона.
[править] Нанесение ударов

Ударом считается соприкосновение боевой части игрового оружия с поражаемой зоной, кроме шлепков плоскостью клинка и запиливания противника в клинче. Удар должен наноситься с ярко выраженной амплитудой (замах не менее 90°!). «Швейная машинка» запрещена. Щитовой навал (наложение щита) разрешен(о). Разрешены захваты кисти и предплечья, захват и удержание оружия за небоевую часть.

Запрещены:

    * Колющие удары клинковым оружием длиннее 30 см вместе с рукоятью (исключение - копья, алебарды);
    * Любые удары щитом;
    * Любые приемы рукопашного боя.

За удары, явно направленные на травмирование противника, наносящий их игрок будет наказан.

[править] Оружие

Мастера оставляют за собой право не допустить любое игровое оружие без объяснения причин. Части оружия, моделирующие сталь, должны быть покрашены серебрянкой.
[править] Клинковое оружие

Допускается имитация реального клинкового оружия, не имеющая сколов и зазубрин, изготовленная из пластика (текстолит, стеклотекстолит) или дерева. Скругление кромки диаметром не менее чем 4 мм., скругление острия - не менее 1,5 см. Скьявоны, шотландские палаши и прочие тяжелые клинки с развитой гардой массой до 2 кг. разрешены.

Запрещены:

    * Шпаги, рапиры и т.п. колющее оружие;
    * Боевые посохи и оружие с подобной поражающей поверхностью.

Допускается ударно-дробящее и древковое оружие, боевая часть которых изготовлена из мягких амортизирующих материалов, гасящих энергию удара. Древко должно быть ровным, гладким, без заноз и зазубрин. Диаметр древка – не менее 3 и не более 5 см., длина – не более 220 см. Древко не должно прощупываться сквозь боевую часть. Топоры считаются древковым оружием. Армирование древка металлом запрещено.
[править] Ножи

Клинки общей длиной не более 30 см. Не пробивают доспех, могут использоваться во время ночного боя.
[править] Дубинки

На игру будут допущены «дубинки» имеющие в своей основе пластиковую гимнастическую палку. Оружие этого типа задумано как замена коротким клинкам, используемых во время ночного боя. Длина дубинки - не более 60 см. Удобная заготовка под данное изделие продаётся в спорттоварах, и не является дефицитом.

Рекомендуемая технология изготовления:

Пластиковая гимнастическая палка для гуманизации вставляется в мягкую термоизоляцию для труб, либо обматывается пенкой. Для фиксации гуманизатора и «палки» желательно использовать тонкий слой «силиконового герметика» и армированный скотч (туго заматывать не рекомендуется). После доработки дубинка антуражируется под дерево любым доступным способом.

Причины недопуска «дубинки»:

    * Излишняя твёрдость;
    * Наличие на ощупь твердых частей или частиц, в том числе затвердевшего клея;
    * Неантуражный вид. Пример: просто покрашенный армированный скотч;
    * Список будет дополняться.

Внимание: Если у вас есть своя технология изготовления антуражной гуманной дубинки, мы с удовольствием выслушаем Ваши предложения.
[править] Луки и арбалеты

Максимальное натяжение не должно превышать 16 килограммов. Материалы изготовления – любые. Не будут допущены луки и арбалеты, содержащие явно современные элементы, а также торчащие элементы крепления. Оружие допускается только в комплекте со стрелами. Для допуска владелец обязан попасть в ростовую мишень с 15 шагов как минимум 6 раз из 10.
[править] Стрелы

Древко диаметром 8-10 мм., гладко ошкуренное, круглое, с оперением. Боевая часть должна отвечать требованиям по смягчению к древковому и дробящему оружию, а также иметь диаметр не менее 2,54 см. (диаметр пятирублевой монеты).

[править] Доспехи

Мастера оставляют за собой право не допустить любой доспех без объяснения причин.
[править] Требования к доспехам

На игру допускаются имитации всех типов реально существовавших доспехов, или комбинации их частей. Доспех должен быть адекватен выбранной игроком роли и согласован с мастерами. Допуск экзотических доспехов, имитаций доспехов с иллюстраций и т.п. – по предварительной договоренности. Любой доспех должен предоставлять адекватную своему типу защиту.
[править] Доспешные хиты

Даются в зависимости от типа доспеха:

    * Лёгкий доспех – любой стеганый или кожаный чешуйчатый доспех, закрывающие две трети поражаемой зоны (до локтя и середины бедра) и более даёт +1 хит.
    * Средний доспех – любой металлический или кожаный пластинчатый доспех, надетый на поддоспешник, и закрывающий две трети поражаемой зоны дает +2 хита.

Мастера не считают целесообразным везти на игру тяжелый доспех, поэтому в правилах он и не указан.

Обратите внимание, что любой доспех без шлема считается лёгким. Любой доспех не пробивается ножом (в тех местах, которые прикрыты доспехом). Стрелы и арбалетные болты снимают нательные хиты, а не доспешные (максимум два выстрела – и вам конец!)

Пример: по этим правилам стёганая куртка и стёганые чулки с наколенниками и налокотниками – это лёгкий доспех; то же самое с кольчугой и шлемом – средний доспех; кираса на стеганку со стегаными чулками будет легким доспехом. Заметим также, что если вас ударили по месту, не защищенному доспехом, то снимаются ваши родные хиты, а если по доспеху — то сначала снимаются доспешные хиты, а потом родные. Таким образом, доспех защищает только ту часть тела, которую он закрывает.

[править] Щиты

Материал изготовления – дерево (фанера, доски). Край щита должен быть ровным, без выступающих элементов и неповрежденным. Обязательна прочно прикрепленная окантовка, изготовленная из любого материала, не имеющая выступающих и опасных элементов, вмятин. Классификация щитов:

    * Баклер – щит, вписывающийся в окружность не более 45 см. в диаметре;
    * Большой щит – любой щит, вписывающийся в окружность 90 см. в диаметре;

Примечание: Хочешь воевать со щитом - имей шлем! Если ваш щит больше баклера, вы обязаны носить шлем. Если вам в бою прилетело в голову, это не означает, что вы тоже можете бить по голове. Если у игрока щит больше баклера, но нет шлема – удар в щит приравниваются к удару в корпус.

[править] Типы боя

В целях безопасности, а также для пущего разнообразия, игра на полигоне проходит в двух режимах, зависящих от времени суток.
[править] Дневной бой

8.00 - 21.29. Оружие снимает свои положенные хиты. Разрешено использование магии.
[править] Ночной бой

21.30 - 7.59. Используются только ножи, и дубинки (для защиты в стенах города). Щиты запрещены. Штурмы запрещены. Запрещены также взаимодействия, в которых с обеих сторон суммарно участвует более двенадцати игроков. Во время ночного взаимодействия на игровой территории запрещено использование электрических источников освещения. Ночью запрещена магия, но могут проводиться обряды. Любой доспех в ночное время добавляет 1 хит, оружие снимает 1 хит (щиты запрещены).

Примечание: Ножи и дубинки (как оружие, применяющееся в ночном бою) будут допускаться с особой тщательностью. Любое оружие, изготовленное на полигоне или так, что у мастера появится подозрение в изготовлении его на полигоне «у костра», допущено не будет.
[править] Оглушение, связывание и кулуарное убийство

В игре Империал-2008 отнюдь не все персонажи могут использовать кулуарку и оглушение. Для этого нужен соответствующий скилл.
[править] Оглушение

Является профессиональной прерогативой разбойников. Производится ударом небоевой части любого ручного оружия, а также боевой частью дубинки между лопаток и сопровождается фразой «Оглушён». Оглушённый обязан молча упасть на землю и лежать не двигаясь 5 минут (не торопясь, считать про себя до 1300, начиная с тысячи). Способ транспортировки – по договоренности с оглушённым. Шлем от оглушения не спасает.
[править] Связывание

Моделируется по договоренности со связываемым. Связывание производится «по игре» (символическая петля на руках жертвы), и освободиться от неё можно при помощи игрового оружия. Способ транспортировки – по договоренности со связанным. Кляп моделируется повязкой на шее, плененный с кляпом может либо молчать, либо невнятно мычать.
[править] Кулуарное убийство

Является профессиональной прерогативой разбойников. Моделируется проведением по груди от плеча до плеча ножом в небоевой обстановке. В результате персонаж переходит в состояние -1 хита - то есть, "совсем мёртвый". От кулуарки может спасти бармица, высокие наплечники, достаточно толстый воротник стёганки - всё, что реально защищает шею.
[править] О Штурме и Диверсиях
[править] Штурм

    * Любая крепость должна иметь не менее 5 метров штурмуемой стены (Считаем только внешний периметр, т.е. между крайними углами прямая линия должна составлять 5 м.).

    * Стена должна выдерживать 1 человека крепкого телосложения на метр периметра.

    * Если у крепости нет штурмуемой стены, то она признаётся деревней, и нештурмуемые стены отсутствуют.

    * Штурмуемая часть периметра штурмуется, как есть, но разрушению подлежат только ворота. Использовать пожизненные топоры, лопаты, ломы и другие инструменты, естественно, запрещено.

    * Все стены считаются условно сплошными, щели в воротах и штурмовом коридоре – как есть.

    * Ров не может быть глубже 40 сантиметров

    * Доспешный игрок, попав в ров (даже одной ногой!) мгновенно погибает. Бездоспешный может выплыть.

    * Камень – мешок с травой, мягким мусором, бревно – скрученная пенка. Камень – двумя руками, бревно – двумя людьми двумя руками – отпускается вертикально вниз. Брошенные любым другим образом предметы поражающего действия не оказывают. Мешки должны быть безопасными и не рваться. Чем больше игровой камень, тем лучше, но не менее листа А4. Мешки из под мусора должны армироваться широким скотчем. Камень убивает человекоподобное существо, и наносит 6 хитов вреда остальным, учитывая доспехи. Бревно убивает человекоподобное существо, и наносит 5 хитов урона остальным. Рикошеты не засчитываются. Камней в городе не бывает больше 15 шт.

    * Осаждающим разрешается использовать лестницы, осаждённым эти лестницы можно отталкивать, когда на лестнице никого нет (одна нога не считается), или затаскивать на верх.

    * Запрещается атаковать оружием ближнего боя из бойниц по игрокам на земле, и наоборот.

    * Ворота достаточно прочны, и не сжигаются никаким образом, но реальны, то есть нельзя сказать, что этой дырки в них нет.

    * Ширина ворот не менее одного метра, высота не менее двух.

    * Штурмовые коридоры не должны быть длинной более двух метров, и также реальны, как и ворота, но разрушению не подлежат.

    * Коридор только прямой, перегораживать его запрещено. Ширина коридора не менее ширины ворот. Запрещено ставить вторые ворота по окончании штурмового коридора.

    * Ворота должны открываться одним человеком легко и полностью.

    * Игроки обязаны на каждый штурм приглашать мастера. В ходе штурм мастер может определить, что ворота разрушены полностью, и остановить штурм на несколько минут, дабы штурмуемые игроки убрали остатки ворот из прохода.

    * Игрок без явной защиты головы в штурме или обороне крепости участвовать не может (явной защитой головы обычная зимняя шапка не считается).

[править] Диверсии

    * Диверсантам разрешается воровать ресурсы, снимать знамёна, разграблять капища.

    * Диверсантам разрешается использовать кошки. Кошки моделируются веревками с грузилом на конце, закидываемые на стену. Кошки желательно делать антуражными, но безопасными – всегда есть шанс, что изделие зацепится не за стену, а за голову часового. Диверсанты ждут 1 минуту (медленно считают от 1000 до 1060), и проходят через неигровую стену, но не далее чем 5 метров от места, с которого закидывалась кошка. Часовые имеют шанс убить диверсанта, «перерезав» канат игровым оружием. Тогда обладатель кошки падает со стены, и разбивается в лепешку (состояние «совсем мертвый», -1 хит).

    * Объектами диверсии не могут являться: палатки, равно и вещи, находящиеся в них, туристическое снаряжение, запасы провизии, оружие.

Есть идея это дело разбить на 2 части - амуниция и собственно боевое взаимодействие. Идея Сарта)

0

2

Вижу целесообразным не заимствовать отдельные фразы, а взять за основу Боевку мая 2008, ибо она более полно раскрывает неообходимую информацию. Короче, нефиг выёживаться. А терь вопросы:
1. Сколько хитов на человеке? от одного до пяти, не понятный ответ. нужно точно, иначе у всех будет пять. Предлагаю два! Ибо доспех будет защищать только то что закрывает.
2. классы доспехов предлагаю сделать почти как на мае. Все это было придумано не просто так, это опыт уже почти целого поколения ролевиков!

+1

3

Прошу прощения за резкий тон, но я возмущен до глубины души :) На самом деле критика нужна. Но при этом давайте стараться делать её конструктивной. НА одну забракованную идею должна приходиться одна свежая, причем желательно с серьезным обоснованием неправославности бессмысленности заменяемого пункта. Конкретно сейчас я не вижу ни одного пункта, по которому нужно целиком заимствовать боевку мая.

Элор написал(а):

Вижу целесообразным не заимствовать отдельные фразы, а взять за основу Боевку мая 2008, ибо она более полно раскрывает неообходимую информацию. Короче, нефиг выёживаться

И что это означает? Тогда давайте пошлем найух все наши новые идеи и воплотим очередную зарницу! Изначально Империал (ещё с первой игры) - проект новаторский и мне не хотелось бы превращать его в клон майки или какой-либо другой игры. Поэтому и надо выеживаться.

За основу была взята боевка от одной московской игры, мной достаточно сильно переработана, отредактирована Сартом, добавлены материалы из майской боевки, но только те, что соответствуют задумке игры! Как раз одной главных стратегических задач игры я вижу уход от единой боевой системы и создание параллельного варианта. Если в игре много нового, то и в боевке в том числе. Я не понимаю, зачем нам надо придерживаться майского варианта, когда этот вполне жизнеспособен.

По вопросам:
1. Склоняемся к 1 все-таки. Не забывай, есть ещё скилл "Защита". Было написано чтобы раскрыть полную амплитуду разброса хитов. И как раз чтобы ограчичить чит. Все будут знать, что на человеке максимум 5 хитов. но повторюсь, скорее всего будет базово 1

2. Смысл делать как на мае? ТОлько базируясь на опыте? Еще раз повторюсь, не считаю целесообразным вводить 3й класс. плюс один хит не есть повод тащить лишние цать килограмм. Это сделано для удобства игроков. тем более в августе жарко)

0

4

Офигеть. Взять за основу не значит скопировать и вставить. Все новаторские идеи я поддерживаю, ибо так удобнее привлечь людей внести свежести боевым взаимодействиям. Дело в том что множество людей проигнорируют игру с плохой боевкой. Например Чары. А Еретик всегда хотел четкости в боевых правилах, ибо он сражается хорошо, а другие попусту ищут лазейки для читинга. Ксин, если будет скил защита у 20% игроков, то он однозначно будет у других 70%. Везти третий класс, это личное дело игрока, многие приедут на машинах, зачем отнимать у них драгоценную возможность пофайтиться. Если у чела стегач и ему попадают по руке (что чаще и происходит), то он не умрет. Либо 2 хита натуше, либо доспех "прикрывает все тело".
И оказалось очень не простым делом адаптировать майскую боевку.

0

5

этого нет:

• При попадании в поражаемую зону снимаются хиты. Конечности не обездвиживаются.
• Игрок, стиль ведения боя которого, по мнению мастера опасен, может быть выведен из боя. Наказание – от слабости и невозможности держать оружие в течение нескольких часов до игровой смерти, а, в крайнем случае – вплоть до удаления с полигона.
• При попадании в непоражаемую зону пострадавший, если считает что повреждение серьезно, может объявить дисквалификацию, при этом оба идут в мертвятник для выяснения обстоятельств.

Ну в принципе можно и не париться, внести да и все.

0

6

Жень, ну блин, ты ткни меня носом в то место, где боевка плохая. Я согласен, что боевая система должна быть хорошей и четкой. Но откровенно слабых мест я в боевке не вижу. Покажи, плиз. я просто не понимаю, к чему ты ведешь :)

Элор написал(а):

если будет скил защита у 20% игроков, то он однозначно будет у других 70%

Тут смотри какая штука. Фактически, если перс едет драться, он автоматически принимает 2 скилла - "Боец" и "Защита". Поэтому, я думаю, эти скиллы будут самыми популярными и его будут брать 80-90 процентов игроков, поэтому проблемы я в этом не вижу. Скилл создан специально под любителей подрацца) В крайнем случае будем мастерским произволом наделять этим скиллом откровенно боевых персонажей в ущерб какимнить другим. Если будут 2 хита + 1 защитный, это уже слишком.

Элор написал(а):

другие попусту ищут лазейки для читинга

так что надо любые лазейки устранить. Чем мы и займемся ;)

Элор написал(а):

Везти третий класс, это личное дело игрока, многие приедут на машинах, зачем отнимать у них драгоценную возможность пофайтиться

Практика показывает, что игроков в 3м классе обычно не более 2-3 5-10 процентов от всего числа игроков.
Если это будет такой проблемой, её мы решим. Скажем, кто-то захотел приехать в третьем классе, аж кипятком писает. ТОгда он должен написать хорошую легенду, с обоснованием и описанием своего вооружения, и это решится. но это в любом случае не даст большге, чем +1 хит.

Элор написал(а):

этого нет:

• При попадании в поражаемую зону снимаются хиты. Конечности не обездвиживаются.
• При попадании в непоражаемую зону пострадавший, если считает что повреждение серьезно, может объявить дисквалификацию, при этом оба идут в мертвятник для выяснения обстоятельств.

Да, внесем. Но это бюрократия, согласись.

Элор написал(а):

• Игрок, стиль ведения боя которого, по мнению мастера опасен, может быть выведен из боя. Наказание – от слабости и невозможности держать оружие в течение нескольких часов до игровой смерти, а, в крайнем случае – вплоть до удаления с полигона.

ЕМНИП, это НИКОГДА не применялось. поэтому пока обсуждаем.

0

7

:confused:  :rolleyes: да будет так

0

8

Жень, нах штурмы ночью?
После обдумывания.
А собсно почему 2 хита? у нас ведь ещё 1 защито дает. Предлагаю открыть холивар на тему 1 или 2 базово. я за 1. как сказал один умный человек "1 хит роли не играет"

0

9

Ночные штурмы это круто. Они вполне безопасны.
1 хит! точно!
Мне не нравиться скил защита!
Вопросы:
1. Доспех защищает условно все тело?
2. Колющие разрешить!! и рапиры!
3. Дюраль да или нет
4. Арбалеты почему 1 хит снимают?

Отредактировано Элор (2008-07-03 10:43:31)

0

10

И по меньше пожалуйста делайте ленточек всяких.

Усиление сверх нормы красным скотчем

0

11

[holywar mode on]
Предлагаю:

1) 50 хитов базовые всем.

2) Ночные штурмы с применением лопат, топоров и ломов на поражение.

3) Колющие заточенной арматурой.

4) Какая дюраль? Сплав "победит"!

5) Арбалеты с болтами из обедненного урана снимают 3 хита (светящаяся зеленая лента).

[holywar mode off]

Если какие-то абилюшки не нравятся, предлагай свои, и объясняй, пожалуйста, чем плохи старые. Вот мне не нравятся 90% липецких ролевиков, но я ведь не на свадьбу с ними еду.

0

12

Сарт, обуздай свой темперамент. Во первых это были вопросы, заданные с целью узнать у Ксина на какие доводы он полагался. Во вторых 3 и 4 вполне конкретны. :dontcare: К тому же все на чем я настаивал, уже изменил.

0

13

Это не темперамент, а сарказм.

Честно говоря, я не вижу обоснования именно 2 хитов. Почему не 3, 5, 7, 15, в конце концов?

1- тут понятно, сильно обосновывать не надо. Обычного нераскачанного пейзанина можно вырубить с одного удара - это и реалистично, и прикольно. Воины (особенно одоспешенные) резко отделяются от "мирных жителей", появляется лишний понт привезти доспешец и участвовать в апгрейдах, кои ты предлагаешь запилить. Два и более - сильно меняют дело, у батраков появляется повод помахаться до первого ранения, а потом срулить налегке. Опять же, толпой нападать легче.

Есть такое слово - девальвация, снижение стоимости, в нашем случае - относительной полезности. Если мы удваиваем кол-во изначальных хитов, тогда имеет смысл всё перемножить на 2 - доспех I класса 2 хита, II - 4, и так далее.

По второму пункту.

Не буду заморачивать реконструкторскими терминами, вкратце: рапира - позднее оружие, времён "доспехов III класса" и появления первых огнестрелов. Если мы везем тяжелую броню, логично добавить и шпаги, да. И огнестрелы, само собой :)

Но, например, колющие саблей, палашом, и прочими многочисленными классами (включая двуры) - абсолютно абсурдны. То есть, конечно, уколоть можно и кувалдой, было бы желание. Понятно, что в такие детали никто вдаваться не будет. Не знаю, лично я резко против колющих, ибо опасно, нечестно, и дает серьезные преимущества обладателям более длинных клинков/рук. Опять же, понятно, что относительно уравнять шансы может только кольт, но всё же ---

Третье. Дюраль. Ответ тут однозначный - или мы выключаем из боевки всех неодоспешенных, аннулируем все доспехи без поддоспешников, не пропускаем шлемы тоньше 1,5-2 мм, или не понтуемся, и остаемся на дереве/текстале.

Четвертое, арбалеты. Да, лучше  2 хита: все таки, перезарядка арбалета - дело хлопотное и геморройное, плюс постоянные осечки.

И, наконец, ночные штурмы/боевка: зело небезопасно, читерски и вообще. В темноте хер че разберешь, обязательно кто-нибудь кому-нибудь что-нибудь сломает или пробьет. Если можешь договориться на круглосуточное дежурство "скорой" - тогда согласен. Плюс, есть ещё один нюанс - лазутчики действуют тихо, и не будят тех, кто отдыхает от трудов ратных. А на штурме (в т.ч. и ночном), кстате, обязан присутствовать мастер. Думаю, это обязанность мастера по боевке :))))))))))

0

14

Послушай Сарт, честное слово, я тебя не понимаю. При чем здесь огнестрелы, аннулирование доспехов и круглосуточная скорая?? Давай серьезно.

Честно говоря, я не вижу обоснования именно 2 хитов. Почему не 3, 5, 7, 15, в конце концов?

Ты хочешь 1 хит? Уже давно 1 хит.

При чем здесь огнестрелы? Рапира - короткая легкая сабля - очень удобное для РИ оружие, любимое многими. Единственный ньюанс - ей колят-это ниже.

Но, например, колющие саблей, палашом, и прочими многочисленными классами (включая двуры) - абсолютно абсурдны.

Тем не менее ими кололи при любой возможности.

Не знаю, лично я резко против колющих, ибо опасно,

Всю жизнь чем только не кололи, а о травмах слышал только в реконструкции..

нечестно,

о чем ты какая тут честность?? в войне нет чести..

и дает серьезные преимущества обладателям более длинных клинков/рук.

А разве в жизни не так? это справедливо: делайте клины длиньше..а то настругают соломинок-они легкие, и машут как попало, пусть оптимальные варианты находят. Многие техники фехтования построены на уколах. А то что это очень опасно - стереотип, просто это больно))

Дюраль.  :rolleyes: Клины из дюралюминия делаются грамотными людьми, они легче и гуманнее тексталитовых, это самые эстетичные клины для РИ - красивее не найдешь. Если кто-то хочет об этом поспорить, то прошу объективную критику и факты. Я видел много дюралей, и почти все они были великолепны. Причина по которой на больших играх его не пропускают-это образование зацепок и зазубрин, способных поцарапать или даже порвать кожу или одежду. На нашей игре обстановок, в которых эти зацепки чаще образуются-бугуртных, не намечается. При мастерской приемке я буду обращать на это особое внимание, а также предоставлю игрокам возможность шлифовать их по мере необходимости - Возьму с собой наждачную бумагу :rolleyes:

По арбалетам присоединяюсь, но потому, что в истории они были в основном направлены против панцирей. Хотя и стрелы есть с бронебойными наконечниками.

И, наконец, ночные штурмы/боевка: зело небезопасно, читерски и вообще. В темноте хер че разберешь, обязательно кто-нибудь кому-нибудь что-нибудь сломает или пробьет. Если можешь договориться на круглосуточное дежурство "скорой" - тогда согласен. Плюс, есть ещё один нюанс - лазутчики действуют тихо, и не будят тех, кто отдыхает от трудов ратных. А на штурме (в т.ч. и ночном), кстати, обязан присутствовать мастер. Думаю, это обязанность мастера по боевке :))))))))))

Ох и ох! Сарт, ты во скольких ночных штурмах и диверсиях участвовал? Я участвовал не раз. Для начала давайте разберемся что такое ночной штурм, а что диверсия? Я понимаю НШт. - тоже самое что и дневной, но на ножах. Этого не будет. А с тараном всерьез никто никого бить не будет. Представляю ситуацию штурма:
"Двое стражников на стене с шотами, общаются,** :no:  :idea: ** - вдруг!  :flag:  слышат шум за стеной, выглядывают и видят около 10 темных фигур с "чем-то", они очень быстро приближаются к замку. Оп! Они уже приставили это "что-то"  ;) к стене и лезут. "ТРЕВОГА!!" - ** :O **Кричат они!! В один момент на парапет выскакивают трое, во второй еще трое!!!!!, убив максимум двух стражники с честью умирают. Далее идет убийство просыпающихся горожан, у которых нож в одном конце лагеря а ботинки в другом. Либо ножевой бой с единицами боеспособными, которые неожидавшие конечно тоже умирают." А диверсия "это когда фигуры в черном аккуратно залезают в крепость и тихонько убивают и стражников и жителей, либо ругаются" И даже если кто-то решит сначала выбить ворота тараном, разбудив всех в городе, что бы его штурмануть, то я с удовольствием на это посмотрю  :D
Ночью люди ведут себя много аккуратней. Ничего ОСОБО опасного в штурмах не вижу. Делали не раз.

И то что относиться ко всему вышесказанному: Чем больше мы запретим, тем меньше приедет людей. В хорошей игре нашего типа участвует много людей. Но на нашей точно не будет больше 150 - это 50 активных игроков, и при столь невеликом масштабе вероятность травм также не велика.

Отредактировано Элор (2008-07-08 19:09:34)

0

15

1) >Ты хочешь 1 хит? Уже давно 1 хит.

ok.

2) > это справедливо: делайте клины длиньше..а то настругают соломинок-они легкие, и машут как попало, пусть оптимальные варианты находят. Многие техники фехтования построены на уколах.

Вот я как-то против пинусомерок. Вообще есть мнение, и не только моё, что чем короче клинок, тем ближе к историческим аналогам (если не брать позднее средневековье и конницу, у нас будет конница?) Окончательный ответ, думаю, за Ксином.

3) >Клины из дюралюминия делаются грамотными людьми, они легче и гуманнее тексталитовых

Видел, работал, знаю. Насчет легче - не уверен, насчет гуманнее - соглашусь, тексталь в среднем опаснее. Можно попробовать, но, блин, ссыкотно как-то.

4) Таки арбалеты 2? Ок.

5) Ты не споришь, что все штурмы под контролем мастера? Берешься контролировать? Тогда ок. Я, если честно, в таком случае не вижу разницы между "штурмом" и "диверсией". Почитай внимательно вкладку про кошки - там какбэ ясно, что кроме них, особых приспособ не потребуется.

0

16

Во-первых, простите, что не был так долго, у меня были проблемы с интернетом, вот недавно токо наладил.
Холивар идет, и это радует.
по вопросам - 1. Доспех защищает то, что он закрывает. Потому что это так. дает шанс ножевикам вскрыть консерву.
2. Колющие запрещены. Это принципиальная концепция игры. Да, многие техники построены на колющих, но владеющих этой техникой людей очень мало. Поэтому колющие запилены. Скажем так, этот пункт в том числе и отличает игры Империал. Нужно придерживаться последовательности, имхо.
3. В индивидуальном порядке по строгим придиркам с легендой. Мне кажется, только так. Это отсекает любителей поманьячить дюралькой (есть такие, сам разве не знаешь?). Зато игроку, приехавшему именно играть это будет только приятнее в плане понимания роли и загруза в мир. Индивидуальная работа с игроками должна присутствовать ;)
4. Арбалеты - стопудофф 2 хита.

ПО ночным штурмам - Жень, то, что ты описал, в моем понятии и есть разновидность диверсии. все в рамках правил. Тут я никакого конфликта интересов не вижу, интерпретация правил достаточно обширна :) впринципе, её отличие от того же дневного штурма в невозможности занять город и в отсутствии техсредств штурма (таран там или катапульта). Вот и все. отдельно прописывать ночные штурмы я не вижу необходимости, потому что кто умный, сам все поймет. ЕМНИП, у нас все, что не отменено - разрешено :)

0

17

Окончательная версия боевки. Можно пускать в массы.

Боевка на Империал 2008]
Боевое взаимодействие

Боевые взаимодействия допустимы только с применением допущенного к игре игрового оружия (далее «оружие»).

Нарушение правил будет жестко караться игровыми методами. Оценивается мастером субъективно.

Хиты, состояния, поражаемая зона
Хиты

Все люди имеют 1 хит, другие живые персонажи могут иметь от одного до пяти хитов. Персонаж в нуле хитов теряет способность самостоятельно передвигаться, громко говорить, оказывать сопротивление. Если персонаж оказался в минусах, он сразу идет в страну мертвых. Персонаж в нуле хитов лежит без сознания 5 минут, после чего очухивается с одним хитом. Самостоятельное лечение в нуле невозможно. Персонаж в «минусах» не может быть вылечен обычным способом (перевязки, зелья), и через 5 минут отправляется в мертвятник.
Читерство будет караться.
• 1 хит снимает - любое ручное оружие, копья (колющая часть алебард), луки.
• 2 хита снимает - двуручное оружие, алебарды, арбалеты.
Внимание! Двуручным оружием сражаются только двумя руками!
• 6 хитов снимает - Баллиста, катапульта, камень, бревно. Так же при падении со стены, лестници, с кошки, или в ров Щит спасает только от камней.
Т.е. получив такой урон вы не сможете вылечиться.
Поражаемая зона
Поражаемая зона – все тело, исключая шею, пах, стопы до щиколотки включительно, кисти до запястья. Голова - непоражаемая зона.
При попадании боевой частью оружия в поражаемую зону снимаются хиты. При попадании по конечностям они (конечности) не обездвиживаются.
При попадании в непоражаемую зону атакованный вправе объявить дисквал, если считает, что повреждение достаточно серьезные. При этом оба (задискваленный и объявивший дисквал) отправляются в СМ, там разбирательства и(при необходимости) оказание медпомощи.
Нанесение ударов
Ударом считается соприкосновение боевой части игрового оружия с поражаемой зоной, кроме шлепков плоскостью клинка и запиливания противника в клинче. Удар должен наноситься с ярко выраженной амплитудой (замах не менее 90°!). «Швейная машинка» запрещена. Щитовой навал (наложение щита) разрешен(о). Разрешены захваты кисти и предплечья, захват и удержание оружия за небоевую часть.
Запрещены:
• Колющие удары клинковым оружием длиннее 30 см вместе с рукоятью (исключение - копья, алебарды);
• Любые удары щитом;
• Любые приемы рукопашного боя.
За удары, явно направленные на травмирование противника, наносящий их игрок будет наказан.

Оружие
• Мастера оставляют за собой право не допустить любое игровое оружие без объяснения причин. Части оружия, моделирующие сталь, должны быть покрашены серебрянкой.
• Оружие, не допускаемое к игре, изымается и хранится у мастеров до конца игры, либо до отъезда владельца.
• Мастера имеют право изымать оружие во время игры, в том случае, если оно пришло в вид, противоречащий правилам безопасности. Такое оружие хранится наравне с недопущенным.
• Допущенное оружие получает особую метку. Оружие без метки оружием не считается.
• Игрокам запрещается снимать метки с оружия. Оружие не побираемо.
Клинковое оружие
Допускается имитация реального клинкового оружия, не имеющая сколов и зазубрин, изготовленная из пластика (текстолит, стеклотекстолит) или дерева. Скругление кромки диаметром не менее чем 4 мм., скругление острия - не менее 1,5 см. Скьявоны, шотландские палаши и прочие тяжелые клинки с развитой гардой массой до 2 кг. разрешены.
Запрещены:
• Шпаги, рапиры и т.п. колющее оружие;
• Боевые посохи и оружие с подобной поражающей поверхностью.
При достаточной эстетичности и гуманности может быть допущено любое оружие, вплоть до метательных дротиков или копий. Определяется мастером. Допускается ударно-дробящее и древковое оружие, боевая часть которых изготовлена из мягких амортизирующих материалов, гасящих энергию удара. Древко должно быть ровным, гладким, без заноз и зазубрин. Диаметр древка – не менее 3 и не более 5 см., длина – не более 220 см. Древко не должно прощупываться сквозь боевую часть. Топоры считаются древковым оружием. Армирование древка металлом запрещено.
Ножи
Клинки общей длиной не более 30 см. Не пробивают доспех, могут использоваться во время ночного боя.
Доспех условно защищает все тело. Исключительно для ножей, они не пробивают защищенные места.
Т.е. можно убить человека в третьем классе – одним точным ударом ножа, в обход защиты. Если у него есть скил «защита» прибавляющего 1 родной хит, то двумя ударами. На другое оружие данное исключение не распространяется.

Дубинки
На игру будут допущены «дубинки» имеющие в своей основе пластиковую гимнастическую палку. Оружие этого типа задумано как замена коротким клинкам, используемых во время ночного боя. Длина дубинки - не более 60 см. Удобная заготовка под данное изделие продаётся в спорттоварах, и не является дефицитом.
Рекомендуемая технология изготовления:
Пластиковая гимнастическая палка для гуманизации вставляется в мягкую термоизоляцию для труб, либо обматывается пенкой. Для фиксации гуманизатора и «палки» желательно использовать тонкий слой «силиконового герметика» и армированный скотч (туго заматывать не рекомендуется). После доработки дубинка антуражируется под дерево любым доступным способом.
Причины недопуска «дубинки»:
• Излишняя твёрдость;
• Наличие на ощупь твердых частей или частиц, в том числе затвердевшего клея;
• Неантуражный вид. Пример: просто покрашенный армированный скотч;
• Список будет дополняться.
Внимание: Если у вас есть своя технология изготовления антуражной гуманной дубинки, мы с удовольствием выслушаем Ваши предложения.
Луки и арбалеты
Максимальное натяжение не должно превышать 16 килограммов. Материалы изготовления – любые. Не будут допущены луки и арбалеты, содержащие явно современные элементы, а также торчащие элементы крепления. Оружие допускается только в комплекте со стрелами. Для допуска владелец обязан попасть в ростовую мишень с 15 шагов как минимум 6 раз из 10.
Стрелы
Древко диаметром 8-10 мм., гладко ошкуренное, круглое, с оперением. Боевая часть должна отвечать требованиям по смягчению к древковому и дробящему оружию, а также иметь диаметр не менее 2,54 см. (диаметр пятирублевой монеты).
Доспехи
Мастера оставляют за собой право не допустить любой доспех без объяснения причин.
Каждый доспех имеет метку допуска, с указанием класса. Снимать запрещается.
Доспех условно защищает все тело. Исключительно для ножей, они не пробивают защищенные места.
Т.е. можно убить человека в третьем классе – одним точным ударом ножа, в обход защиты. Если у него не было скила «защита» прибавляющего 1 родной хит. На другое оружие данное исключение не распространяется.

Доспешные хиты
Даются в зависимости от типа доспеха:
• Лёгкий доспех – дает +1 хит. Любой стеганый или кожаный чешуйчатый доспех, закрывающие две трети поражаемой зоны (до локтя и середины бедра) и более.
• Средний доспех – дает +2 хита. Любой металлический или кожаный пластинчатый доспех, надетый на поддоспешник, закрывающий две трети поражаемой зоны, плюс шлем.
Мастера не считают целесообразным везти на игру тяжелый доспех, но все же:
• Тяжелый доспех - дает +3 хита. Любой тяжелый доспех имеющий металлическую основу, с полной защитой конечностей и головы.
Обратите внимание, что любой доспех без шлема считается лёгким. Любой доспех не пробивается ножом (в тех местах, которые прикрыты доспехом).
Пример: по этим правилам стёганая куртка и стёганые чулки с наколенниками и налокотниками – это лёгкий доспех; то же самое с кольчугой и шлемом – средний доспех; кираса на стеганку со стегаными чулками будет легким доспехом. Заметим также, что если вас ударили по месту, не защищенному доспехом, то снимаются ваши родные хиты, а если по доспеху — то сначала снимаются доспешные хиты, а потом родные. Таким образом, доспех защищает только ту часть тела, которую он закрывает.
Щиты
Материал изготовления – дерево (фанера, доски). Край щита должен быть ровным, без выступающих элементов и неповрежденным. Обязательна прочно прикрепленная окантовка, изготовленная из любого материала, не имеющая выступающих и опасных элементов, вмятин. Классификация щитов:
• Баклер – щит, вписывающийся в окружность не более 45 см. в диаметре;
• Большой щит – любой щит, вписывающийся в окружность 90 см. в диаметре;
Примечание: Хочешь воевать с большим щитом - имей шлем! Если ваш щит больше баклера, вы обязаны носить шлем. Если вам в бою прилетело в голову, это не означает, что вы тоже можете бить по голове. Если у игрока щит больше баклера, но нет шлема – удар в щит приравниваются к удару в корпус.

Типы боя
В целях безопасности, а также для пущего разнообразия, игра на полигоне проходит в двух режимах, зависящих от времени суток. Армий на игре нет.
Дневной бой
8.00 - 21.29. Оружие снимает свои положенные хиты. Разрешено использование магии.
Ночной бой
21.30 - 7.59. Используются только ножи, и дубинки (для защиты в стенах города). Щиты запрещены. Штурмы разрешены. Во время ночного взаимодействия на игровой территории запрещено использование электрических источников освещения. Ночью запрещена магия, но могут проводиться обряды. Любой доспех в ночное время добавляет 1 хит, оружие снимает 1 хит, доспех становиться пробиваем.
Т.е. ходить ночью в стеганке не только теплее, но и безопаснее.
Примечание: Ножи и дубинки (как оружие, применяющееся в ночном бою) будут допускаться с особой тщательностью. Любое оружие, изготовленное на полигоне или так, что у мастера появится подозрение в изготовлении его на полигоне «у костра», допущено не будет.
Оглушение, связывание и кулуарное убийство
В игре Империал-2008 отнюдь не все персонажи могут использовать кулуарку и оглушение. Для этого нужен соответствующий скилл.
Оглушение
Является профессиональной прерогативой разбойников. Производится ударом небоевой части любого ручного оружия, а также боевой частью дубинки между лопаток и сопровождается фразой «Оглушён». Оглушённый обязан молча упасть на землю и лежать не двигаясь 5 минут (не торопясь, считать про себя до 1300, начиная с тысячи). Способ транспортировки – по договоренности с оглушённым. Шлем от оглушения не спасает.
Связывание
Моделируется по договоренности со связываемым. Связывание производится «по игре» (символическая петля на руках жертвы), и освободиться от неё можно при помощи игрового оружия. Способ транспортировки – по договоренности со связанным. Кляп моделируется повязкой на шее, плененный с кляпом может либо молчать, либо невнятно мычать.
Кулуарное убийство
Является профессиональной прерогативой разбойников. Моделируется проведением по груди от плеча до плеча ножом в небоевой обстановке. В результате персонаж переходит в состояние -1 хита - то есть, "совсем мёртвый". От кулуарки может спасти бармица, высокие наплечники, достаточно толстый воротник стёганки - всё, что реально защищает шею.
О Штурме и Диверсиях
Штурм

Осада длящаяся более трех часов, является не состоявшейся.
• Любая крепость должна иметь не менее 5 метров штурмуемой стены (Считаем только внешний периметр, т.е. между крайними углами прямая линия должна составлять 5 м.).
• Стена должна выдерживать 1 человека крепкого телосложения на метр периметра.
• Если у крепости нет штурмуемой стены, то она признаётся деревней, и нештурмуемые стены отсутствуют.
• Штурмуемая часть периметра штурмуется, как есть, но разрушению подлежат только ворота. Использовать пожизненные топоры, лопаты, ломы и другие инструменты, естественно, запрещено.
• Все стены считаются условно сплошными, щели в воротах и штурмовом коридоре – как есть.
• Ров не может быть глубже 40 сантиметров
• Доспешный игрок, попав в ров (даже одной ногой!) мгновенно погибает. Бездоспешный может выплыть.
• Камень – мешок с травой, мягким мусором, бревно – скрученная пенка. Камень – двумя руками, бревно – двумя людьми двумя руками – отпускается вертикально вниз. Брошенные любым другим образом предметы поражающего действия не оказывают. Мешки должны быть безопасными и не рваться. Чем больше игровой камень, тем лучше, но не менее листа А4. Мешки из под мусора должны армироваться широким скотчем. Камень убивает человекоподобное существо, и наносит 6 хитов вреда остальным, учитывая доспехи. Бревно убивает человекоподобное существо, и наносит 6 хитов урона остальным. Рикошеты не засчитываются. Камней в городе не бывает больше 15 шт.
• Осаждающим разрешается использовать лестницы, осаждённым эти лестницы можно отталкивать, когда на лестнице никого нет (одна нога не считается), или затаскивать на верх.
• Запрещается атаковать оружием ближнего боя из бойниц по игрокам на земле, и наоборот.
• Ворота достаточно прочны, и не сжигаются никаким образом, но реальны, то есть нельзя сказать, что этой дырки в них нет.
• Ширина ворот не менее одного метра, высота не менее двух.
• Штурмовые коридоры не должны быть длинной более двух метров, и также реальны, как и ворота, но разрушению не подлежат.
• Коридор только прямой, перегораживать его запрещено. Ширина коридора не менее ширины ворот. Запрещено ставить вторые ворота по окончании штурмового коридора.
• Ворота должны открываться одним человеком легко и полностью.
• Игроки обязаны на каждый штурм приглашать мастера. В ходе штурм мастер может определить, что ворота разрушены полностью, и остановить штурм на несколько минут, дабы штурмуемые игроки убрали остатки ворот из прохода.
• Игрок без явной защиты головы в штурме или обороне крепости участвовать не может (явной защитой головы обычная зимняя шапка не считается).
Хитовый штурм
Это альтернативный вариант штурма. Вступает в действие после 45 минут реального штурма. В этом случае вынос ворот производиться по хитам.
• Каждые ворота чипуются, и имеют собственное кол-во хитов, 5-15. Ворота легко открываемые и закрываемые одним человеком будут иметь двойное количество хитов.
• Таран наносит урон 1 хит, катапульта и требуше – 2.
• Время начала осады засекается мастером. Реальный штурм оценивается субъективно.
• В случае отступления осада снимается.
• Обычное оружие урона воротам не наносит.

Диверсии
• Диверсантам, равно как и всем, разрешается воровать ресурсы, снимать знамёна, разграблять капища, и постройки.
• Диверсантам разрешается использовать кошки. Кошки моделируются веревками с грузилом на конце, закидываемые на стену. Кошки желательно делать антуражными, но безопасными – всегда есть шанс, что изделие зацепится не за стену, а за голову часового. Диверсанты ждут 1 минуту (медленно считают от 1000 до 1060), и проходят через неигровую стену, но не далее чем 5 метров от места, с которого закидывалась кошка. Часовые имеют шанс убить диверсанта, «перерезав» канат игровым оружием. Тогда обладатель кошки падает со стены, и разбивается в лепешку (состояние «совсем мертвый», -1 хит).
• Объектами диверсии не могут являться: палатки, равно и вещи, находящиеся в них, туристическое снаряжение, запасы провизии, оружие, доспехи и снаряжение.

Отредактировано Элор (2008-08-05 07:58:45)

0

18

В массы запущу сам, когда будет одобрение.
Читать внимательно. Спрашивать корректно. Критиковать объективно.
Все мастера должны знать правила.

0


Вы здесь » МГ РИ Империал » Архивные темы » Боевка. последняя версия, так сказать